Sabtu, 19 Maret 2011

Kesempatan

Berikan kesempatan yang di harapakan setiap orang, di mana dalam kesempatan terdapat segala keinginan yang diinginin orang lain, berudsahalah mengujukan kesempatan orang lain, maka kesempatan kalian akan terbuka dengan lebar.

suplemen 5


SUPLEMEN

5

MENGAJAR MELALUI PERMAINAN

 

 

 

 

 

Disajikan pada
Kuliah Strategi Pembelajaran Pada Prodi Sosiologi PIPS FKIP Unlam
Semester Genap 2008/2009

















FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT BANJARMASIN
TAHUN 2009

 

 

MENGAJAR MELALUI PERMAINAN


Lembar Petunjuk ini dapat digunakan sebagai dasar “Modul-mini Pendidikan Melalui Permainan” (metoda belajar sambil bermain), sebagai salah satu kegiatan tutor dalam melaksanakan pengajaran.

Petunjuk/Pedoman ini cepat menarik perhatian terhadap nilai  (manfaat) metoda pendidikan melalui permainan di dalam kelas. Metoda tersebut juga memperkenalkan sembilan permainan dengan menggunakan contoh. Semua permainan tersebut dimungkinkan untuk dimainkan oleh para tutor sebagai kegiatan simulasi (dimana para tutor tersebut seolah-olah menjadi warga belajar/murid) yang merupakan bagian dari lokakarya pelatihan tutor.

Petunjuk ini diharapkan akan memberikan inspirasi dan membekali para tutor dalam menggunakan metoda permainan di kelas, dan diharapkan lebih sering menggunakannya. Diharapkan pula, bahwa Petunjuk ini akan memberikan inspirasi kepada para tutor untuk membuat peralatan metoda permainannya sendiri. 


Manfaat Pendidikan/Mengajar Melalui Permainan


Beberapa alasan untuk menerapkan metoda permainan di kelas, misalnya:
·           Agar dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menstimulasi kegiatan belajar.
·           Merupakan sarana untuk menciptakan variasi/keanekaragaman.
·           Sangat baik untuk memantapkan kegiatan dan mengubah cara belajar/mengajar.
·           Merupakan rangkaian kata yang efektif dalam menerapkan pengetahuan baru yang diperoleh.
·           Memudahkan anak-anak mengembangkan kemampuan bersosialisasi.
·           Dapat meningkatkan kegiatan belajar bersama.
·           Metoda ini memberikan hak yang sifatnya istimewa, memberikan rangsangan atau dorongan. Memperbolehkan warga belajar bermain adalah suatu “penghargaan” atas berhasilnya penyelesaian tugas yang berbeda, atau tugas yang membosankan.
·           Dapat merupakan sarana yang efektif agar murid tetap termotivasi dan “tetap melakukan kegiatan” pada saat tingkat energinya menurun, misalnya saat menjelang usai sekolah (menjelang pulang).
·           Anak-anak pada umumnya sangat menikmati permainan, terutama pada saat santai.   Dengan metoda ini, waktu belajar mereka dapat ditingkatkan. Tanpa disadarinya, warga belajar akan belajar dan memantapkan pengetahuannya.
·           Bagi sebagian kecil warga belajar, dengan peralatan permainan terbukti merupakan metoda  pembelajaran yang dapat diterima untuk yang bersikap negatif, terutama jika mereka pernah mengalami kegagalan belajar pada masa lalu. Sebagai contoh, salah satu permainan matematika yang telah dijelaskan dalam Petunjuk-petunjuk ini menimbulkan rasa senang mempraktekkan “daftar” matematika. Warga belajar yang lebih dewasa yang belum mempelajari tabel mereka, mungkin akan menolak mempraktekkan tabel tersebut jika metoda pendekatan tradisional diterapkan. 
·          


Text Box: Pada waktu lokakarya pelatihan tutor membahas manfaat metoda permainan, kiranya perlu melakukan acara sumbang saran (brainstorming) agar peserta dapat mengajukan pemikirannya sendiri mengenai sumbangan atau pemikiran pengajaran dengan metoda bermain dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan ini sangat membantu peserta berperan dalam topik yang dibahas. 
Kelompok kecil peserta dapat ditugasi untuk melakukan sumbang saran.  Kepada mereka diberi waktu selama lima atau sepuluh menit memberikan sumbangan pemikirannya. Kemudian setiap kelompok diberi waktu dua atau tiga menit untuk melaporkan hasilnya dalam sidang pleno.   
Daftar justifikasi/penilaian mengenai metoda bermain yang berhasil diidentifikasi tersebut merupakan checklist yang sangat berguna bagi fasilitator lokakarya pada pemberian bantuan/dukungan, terutama jika peserta terbukti kekurangn idea. Sudah barang tentu, peserta dapat  mengajukan alasan pemikirannya tentang metoda bermain sebagai tambahan dalam daftar pendekatan pengajaran!

Lagi pula, sangatlah penting, setelah warga belajar terbisaa dengan permainan tertentu dan dapat memainkannya sendiri, misalnya dalam kelompok kecil atau berpasangan, pendidikan/mengajar melalui permainan merupakan  kebutuhan akan tuntutan tenaga tutor yang rendah/tidak banyak.  (Lihat Petunjuk /Guidance Notes GN 04, “Pengorganisasian Kelompok”: konsepsi mengenai “tinggi rendahnya kebutuhan akan tenaga tutor”, untuk pembahasan lebih rinci mengenai “kebutuhan akan tenaga tutor” dalam konteks organisasi kegiatan kelompok). Dengan kata lain, sementara sekelompok warga belajar sedang asik menikmati permainan, tutor akan memanfaatkannya untuk lebih leluasa memperhatikan permainan setiap kelompok murid lainnya yang kebutuhan belajarnya memanfaatkan metoda ini.

Metoda permainan dalam pendidikan/pengajaran sangat beragam. Metoda tersebut memungkinkan untuk dimainkan:
·           Secara berpasangan
·           Dalam Kelompok Kecil
·           Dalam team (seluruh kegiatan kelas)

Beberapa Contoh Metoda Permainan Dalam Pendidikan


Dalam Petunjuk-petunjuk ini dijelaskan Metoda Permainan berikut, dengan contoh:

·           Permainan Menggunakan Alas * (Tables Game)

·           Permainan Perkalian * (Multiplication Game)

·           Permainan Metematika Wajah Bahagia (Happy Face Maths Game)

·           Permainan Susunan Acak (“Nasty Order” *)

·            “Konsentrasi” /Menemukan Pasangan/Padanan (Concentration /Finding Pairs)

·           Permainan Kartu (Card Games)

·           Permainan Belajar Bersama * (Cooperative Learning Game)
·          
·           Permainan Tenis Lisan (Verbal Tennis *)
·          
·           Permainan Sepak Bola Piala Dunia (World Cup Football Game)


Ucapan Terima Kasih/ Penghargaan Yang Perlu Disampaikan :

Permainan Matematika (ilmu pasti) yang telah dijelaskan (“Permainan Tabel”, “Nasty Order”, dan  “Permainan Perkalian”) bersumber dari pemikiran yang orisinil dari David Kirkby, sebagaimana tercantum dalam publikasi yang sangat disarankan: : KIRKBY, David (1992) Games in the Teaching of Mathematics (Cambridge, Cambridge University Press).

“Permainan Matematika Wajah Bahagia” aslinya merupakan penerapan “Maths Hangman” dari Kirkby

Buku karangan Kirkby memuat banyak permainan matematika lain yang sangat menakjubkan.

Uraian mengenai “Cooperative Learning Game” dan “Verbal Tennis” bersumber dari pemikiran orisinil Jill Aitken, seperti dijumpai dalam : AITKEN, J (Comp) (2001) Learning Together: a resource book of activities for teachers of senior primary students (Kingston, Ministry of Education, Government of St Vincent and the Grenadines).


1.      Permainan Menggunakan Alas (Tables Game)


Ucapan terima kasih/ penghargaan: Permainan ini merupakan gagasan/idea dari David Kirkby, seperti tercantum dalam: KIRKBY, David (1992) Games in the Teaching of Mathematics (Cambridge, Cambridge University Press). Uraian dibawah ini diangkat dari aslinya.

Permainan ini memerlukan “alas” yang permukaannya digunakan untuk bermain, sebagiamana tampak dalam foto dan Gambar 1. “Alas” tersebut dapat terbuat dari kertas. Bersama Petunjuk ini diberikan master copy-nya (Tables Game:  Photocopy Master). Seperti terlihat jelas, bahwa alas tersebut berkotak-kotak dengan nomor acak yang sangat sederhana. Nomor pada kotak-kotak tidaklah sangat penting.  Untuk pola/ templatenya, dipilih sebuah kotak 6 x 6. Walaupun kotak 4 x 4, atau kotak 5 x 4, atau kotak 4 x 6 juga dapat digunakan. Makin banyak kotak permainannya makin berlangsung lama. Makin sedikit kotaknya, permainannya akan makin cepat selesai.  
Dengan cepat akan tampak jelas, prinsip utama dibalik hampir semua metoda pengajaran melalui permainan adalah bahwa cara memainkannya bermacam-macam dan peraturannya berubah disesuaikan dengan tujuan tertentu. Tutor didorong untuk menggunakan contoh-contoh permainan ini sebagai titik pangkal dan memodifikasi permainan-permainan tersebut, serta mengembangkan gagasan atau idea permainannya sendiri.

Sebagai tambahan pada alas tersebut, diperlukan beberapa sarana yang disebut “alat penghitung”. Keseluruhan jumlah alat penghitung harus sama dengan jumlah kotak: sebanyak 36 seperti dalam contoh ini. Tutup botol sangat baik sebagai alat penghitung, demikian pula batu kecil (kerikil).

Permainan ini dilakukan oleh dua, tiga atau empat orang pemain. (Bidang dengan 36 kotak, sangat tepat, karena dua, tiga atau empat pemain akan selalu memperoleh giliran yang sama, karena 36 dapat dibagi habis dengan 2, 3, dan 4!)


Setiap pemain memerlukan secarik kertas (atau sebuah buku latihan)untuk menuliskan hasilnya setelah memperoleh giliran bermain.
Untuk menjelaskan permainan tersebut, bayangkan seolah-olah ada dua orang pemain, yaitu: David dan Jenny.

Untuk permainan ini tutor memilih “Kotak Perkalian”. Misalnya dipilih “kotak perkalian tujuh”.

Giliran para pemain meletakkan alat penghitung di alas tersebut.

David giliran pertama. David dapat meletakkan alat penghitungnya dimana saja pada alas tersebut yang dia sukai.

David meletakkan penghitung di angka tiga, seperti dalam Gambar 2.

Karena ini adalah “Permainan Kotak Perkalian Tujuh”, maka David mengatakan dengan keras bahwa “3 X 7 = 21”. Nilainya pada langkah giliran pertama adalah ditulis 21.

















Sekarang giliran Jenny. Setelah langkah pemain pertama, aturannya adalah pemain kedua harus melangkah di sebelah pemain pertama, baik di sebelah kiri, kanan, atas maupun bawah. Jadi Jenny mempunyai 4 pilihan pada langkah pertamanya. Dia dapat menempatkan pada 6, 4 ,7 atau 8: seperti pada tanda kotak abu-abu di Gambar 3.  Penempatan langkah lawan tidak  dibenarkan, pada langkahnya yang pertama, Jenny tidak dapat memilih kotak dengan nomer 2,0,5 atau 1:Tampak pada Gambar 4.

Setelah langkah pertama dan kedua, para pemain dapat menempatkan langkahnya di sebelah beberapa pemain lawan (selama hal itu berada di atas, bawah, kiri atau kanan). Langkah lawan tidak harus berada di sebelah persis dari langkah lawannya.

Pada langkah pertamanya, Jenny memutuskan melangkah pada angka 8, seperti pada Gambar 5. Dia mengatakan “8 X 7 = 56”. Dan dia menuliskan nilainya 56.















Sekarang David, giliran kedua. David memutuskan untuk meletakkan alat hitungnya pada angka 7, seperti pada Gambar 6. David mengatakan, bahwa  “7 X 7 = 49”. Dia lalu menuliskan nilai 49 dibawah 21 nilainya yang pertama dan kemudian menjumlahkannya untuk memperoleh Total Nilai yang baru (21 + 49 = 70).

Sekarang Jenny, giliran kedua. Jenny, akan menambahkan nilai berikutnya pada jumlah yang diperolehnya dengan cara yang sama.

Permainan terus berlangsung, dengan para pemain saling mengambil giliran, sampai semua kotak terpenuhi dengan alat penghitung. Pemenangnya adalah yang berhasil memperolah nilai total tertinggi . Perlu ditekankan, bahwa setelah setiap pemain mendapat giliran mereka harus menjumlahkan total nilai kumulatif mereka.

    V.          Konteks memainkan permainan ini adalah: Permainan ini dapat digunkan oleh para tutor untuk membantu murid-muridnya dalam mengingat tabel untuk pertama kalinya, atau dapat digunakan sebagai bagian dari praktek perbaikan.

Jika para murid baru saja mulai mempelajari tabel-tabel mereka, kiranya mereka dapat diberi kesempatan untuk bermain dengan menggunakan copy tabel perkalian yang terlihat. Mereka dapat dengan cepat menggunakan tabel untuk jawaban yang tepat.

Namun demikian, jika murid hampir memahami tabel-tabel mereka, kecuali hanya memerlukan praktek tambahan, permainan tersebut dapat dilakukan tanpa melihat checklist tabel. Jika permainan tersebut dimainkan dengan cara ini, maka perlu diberitahukan suatu peraturan mengenai jawaban salah:

Jawaban salah:  jika pemain melakukan kesalahan dalam mengalikan, dan lawan bermainnya memperhatikan kesalahan tersebut kemudian membetulkannya, maka untuk giliran tersebut pemainnya harus dinilai nol. Jika maksud permainan adalah untuk memberi nilai rendah (lihat perbedaan di bawah), suatu jawaban yang salah dapat berakibat hukuman dengan nilai 50 atau 100!

Taktik:  Permainan ini mengagumkan.  Akan segera diketahui bahwa taktik juga digunakan. Ada ketrampilan yang mencoba untuk menghilangkan kotak yang tertinggal, dan dengan demikian lawan main memperoleh nilai tinggi!

Prinsip matematis yang utama:  Pada saat merancang alas bermain, tutor sangat diharapkan  memasukkan beberapa angka nol. Sebahagian anak-anak mengalami kesulitan mempelajari dan mengingat bahwa angka berapa pun dikalikan dengan nol sama dengan nol. Pemainan ini membantu mempelajari hal tersebut, jika angka nol juga dimasukkan dalam permainan perkalian.

Keanekaragaman/variasi permainan: Permainan ini dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai tabel (Permainan tabel perkalian 4, perkalian 5, dan seterusnya). Arah permainan dapat diubah/dipertukarkan  sedemikian rupa sehingga pemenangnya adalah orang yang memperoleh Nilai Terendah!  Permainan ini dapat dimainkan dengan menggunakan pemintal atau dadu, sehingga angkanya dikalikan dengan perubahan secara acak dalam setiap giliran. “Peraturan Diagonal” dapat diubah untuk memperbolehkan penempatannya secara diagonal.

Permainan tersebut dapat dilakukan untuk prakted perkalian dua digit atau tiga digit bagi murid yang lebih dewasa. Papan permainan dapat dirancang  ulang dan diubah menjadi, misalnya, angka dua digit, atau angka tiga digit!

Variasi yang lain: para pemain dapat mulai/mengawalinya dengan suatu nilai misalnya:  “501” atau “701”.  Setiap giliran akan memperoleh suatu nilai yang harus dikurangi  dari angka tersebut. Pemain pertama agar mengurangi jumlahnya sampai nol atau pemenangnya adalah angka negatif.
(Tutor harus mencatat angka kemenangan yang diperoleh dalam perkalian/versi tambahan dari permainan tersebut dan memberi warga belajar angka yang lebih kecil sebagai nilai “permulaan” untuk variasi perkalian/pengurangan).

Tantangan: Cobalah pikirkan bagaimana permainan ini dapat dilaksanakan atau diubah agar menjadi permainan penambahan, pengurangan atau permainan pembagian. (Apa yang anda dapat perbuat dengan sisa permainan pembagian? Mungkin, untuk setiap giliran, sisanya adalah nilainya).

Pengamatan akhir dalam permainan pertama ini: Pada saat permainan pertama selesai, David telah selesai menghitung perkalian 18 dan menghitung penambahan 17: hasil penjumlahannya 35. Jenny selesai menghitung angka yang sama. Jika David dan Jenny bermain tiga kali, maka jumlah yang dihitung oleh masing-masing pemain akan menjadi 105.  Para pemain masing-masing tidak akan melakukan penjumlahan 105, karena mereka sedang menikmati permainan. Hal ini mungkin merupakan cerita yang sangat berbeda jika tutor menuliskan angka 100 sebagai nilai yang tertinggi di papan tulis.


I.          Permainan Perkalian

Ucapan terima kasih/ penghargaan: Permainan ini merupakan gagasan/idea dari David Kirkby, seperti tercantum dalam: KIRKBY, David (1992) Games in the Teaching of Mathematics (Cambridge, Cambridge University Press). Uraian dibawah ini diangkat dari aslinya.

Permainan ini untuk dimainkan oleh dua, tiga, atau empat orang pemain. Pemain secara bergiliran melempar/ menggelindingkan tiga buah dadu. Ketiga dadu tersebut digelindingkan sekaligus.
Ide permainan ini adalah penggunaan dadu untuk menghitung perkalian (angka dua digit, dikalikan dengan angka satu digit).  Sebagai contoh, misalnya pemain pertama melemparkan ketiga buah dadu dan dadu-dadu tersebut tergeletak di atas meja seperti berikut ini:

Pemainnya dapat memilih untuk menghitung jumlah perkalian dengan menggunakan setiap kombinasi dari ketiga angka tersebut.

Seperti pada Gambar 7 terlihat, ternyata ada enam kemungkinan kombinasi. Ketrampilan permainan tersebut adalah memilih kombinasi yang dapat memberikan nilai tertinggi (Gambar 7 tersedia tranparansinya:  OHP 18-01)
                                                                
Pemain menuliskan nilai/score yang diperoleh dan terus menambah jumlah score setelah memperoleh giliran bermain. Setelah jumlah putaran disepakati (misal, sepuluh putaran) orang yang memperoleh jumlah score/nilai tertinggi adalah pemenangnya!

Sebagai variasi, permainan tersebut dapat dimainkan dengan tujuan mencoba memperoleh hasil/score perkalian serendah mungkin dari setiap lemparan ketiga dadu tersebut. Dengan variasi ini, setelah jumlah putrarannya disepakati, orang yang mengumpulkkan nilai/score terendah adalah pemenangnya.

Variasi yang lain, para pemain dapat mulai dengan score tertentu, misalnya: score awal “501” atau  “701”.  Setiap lemparan ketiga buah dadu tersebut akan memperoleh score, dan score tersebut digunakan untuk mengurangi  score awal tersebut. Pemain yang duluan mengurangi score awalnya sampai mencapai nol atau angka negative, adalah pemenangnya.

Dengan sekedar imaginasi dan inspirasi, para tutor dapat dengan mudah menentukan banyak permainan yang menggunakan dua, tiga, atau empat buah dadu. Permainan tersebut dapat digunakan untuk mempraktekkan berbagai macam ketrampilan matematika, misalnya sebagai tambahan: permainan penjumlahan, pengurangan, pembagian, demikian pula permainan perkalian!  (Idea menciptakan permainan baru akan membuat kegitan pelatihan menjadi menyenangkan).

Dadu buatan sendiri juga dapat digunakan dan mencantumkan angka: 7, 8, 9 dan 0!

II.       Permainan Matematika Wajah Bahagia


Permainan matematik ini didasarkan atas permainan kata tradisional terkenal, yang dimainkan di seluruh dunia, tetapi dalam bentuk sedikit berbeda. Ada kalanya permainan kata ini dikenal sebagai permainan “hangman” (menggantung orang). Ada kalanya juga disebut permainan  “Beetle”.  Seorang pemain (atau team) menentukan sebuah kata yang huruf-huruf kata tersebut digambarkan sebagai garis-garis putus seperti ini:

    

Lawan bermain (atau team) harus menebak kata tersebut. (Mungkin kata dalam contoh ini adalah “Pakistan”).  Yang pertama-tama dilakukan oleh lawan bermain adalah, memilih   huruf-huruf alfabet setiap kali menebak, dan menanyakan apakah kata tersebut mempunyai huruf-huruf yang dia pilih. Dengan contoh di atas, sebagai tebakan pertama dipilih huruf “a” .  Jika kata tersebut mengandung huruf  “a”, (seperti pada kata  “Pakistan”) orang yang memilihnya harus menuliskan huruf “a” tersebut pada garis dimana huruf “a” tersebut berada. Jika dalam kata itu terdapat lebih dari satu huruf “a”, semua huruf “a” harus diperlihatkan.

Jika kata tersebut tidak mengandung huruf “a”, pemain yang menentukan kata tersebut mulai membuat gambar. Setiap tebakan yang salah ditambahkan bagian lain dari gambar tersebut. Jika gambar tersebut selesai dibuat sebelum katanya selesai ditebak, maka orang yang menentukan kata tersebut adalah pemenangnya!

Dalam permainan “hangman” gambarnya adalah orang yang sedang digantung!

Dalam permainan “beetle” (kumbang), digambarkan seekor kumbang: pertama kepalanya, kemudian badan, kedua sungutnya (atau matanya),  dan kemudian kaki-kakinya sekaligus.

David Kirkby, dalam buku yang merupakan rujukan Petunjuk-petunjuk ini sebelumnya, telah memikirkan versi matematis dari permainan tersebut, dengan menyebutnya  “Maths Hangman”.  Walaupun saat dan abad sekarang ini, menggambar orang gelayutan di tiang gantungan tidak perlu dipandang sebagai sesuatu yang mengerikan.

Oleh karena itu agaknya lebih baik membuat gambar tiang gantungan, dan sebagai variasi orisinil, gambar “Happy Face” (Wajah Bahagia) terpilih sebagai dasar permainan bergambar. Wajah tersebut digambar tahap demi tahap seperti gambar berikut:





















Sumbangan pemikiran Kirkby yang utama adalah idea penggunaan angka dan simbol-simbol matematik pada permainan tersebut, sebagai pengganti huruf-huruf. 

Dengan demikian, tujuan permainan ini adalah lebih ditransformasikan ke tebakan “kalimat matematik” daripada ke suatu kata.

Contoh, pemain yang menentukan “kalimat matematik” dapat memulai permainan tersebut dengan menuliskan berikut ini:



 



Mungkin pemainnya telah memutuskan kalimat tersebut di atas mengartikan kalimat berikut ini:


 




Lawan bermain (team) harus mencoba menebak kalimat matematik tersebut. Perhatikan, tanda yang “sama” telah disisipkan.

Garis putus pada kalimat matematik tersebut dapat berupa apapun sebanyak empat belas , yakni sepuluh digit (angka) atau empat simbol “tambah”, “kurang”, “kali” dan “bagi”:


 



Dalam permainan kata, sudah barang tentu, ada dua puluh enam kemungkinan, bukan empat belas (karena dalam alfabet terdapat dua puluh enam huruf). 

Oleh karena kedua belah pihak memiliki peluang untuk menang, dalam permainan versi matematik, hanya diperlukan beberapa “langkah” saja untuk menyelesaikan gambarnya dibandingkan dengan permainan kata.  (Dalam permainan “Maths Hangman” Kirkby mengatasi masalah ini yang permainannya dimulai dengan tiang gantungan yang telah tergambar, selnjutnya hanya menambah gambar kepala, badan, kedua tangan dan kaki orang yang bergantung, yang masing-masing tambahan tersebut menandakan tebakan yang salah)  Permainan “Happy Face” (Wajah Bahagia), yang terdiri dari enam unsur, dalam kaitan dengan permainan ini dapat terlaksana dengan baik.

Beberapa variasi: Jika dikehendaki, permainan tersebut tidak perlu dilakukan dengan tujuh garis putus saja. Dapat diperkenalkan pola permainan yang lain (alternatif). Demikian pula jika ternyata terlalu mudah menebak kalimat matematk tersebut tanpa membuat enam kesalahan (jumlah kesalahan perlu digambarkan dengan “Happy Face” yang bertopi) , “Happy Face” dapat digambarkan tanpa topi. Ini berarti kesalahannya ada lima dan permainan selesai, dengan demikian menebak “kalimat matematik” sedikit lebih sulit.

Permainan tersebut dapat dimainkan oleh dua orang, dengan tenang, juga dapat dimainkan di kelas dipimpin/diawasi oleh tutor. Versi kelas dapat berpola warga belajar lawan tutor. Alternatif lain, tutor dapat bertindak selaku wasit dan membagi kelas ke dalam dua kelompok/team yang bertanding.

Pemain atau pun team harus bermain secara bergiliran dalam menentukan kalimat matematik tersebut.

III.    Permainan Susunan Acak (“Nasty Order”)


Acknowledgement: Permainan ini adalah idea dari David Kirkby, dimuat dalam buku: KIRKBY, David (1992) Games in the Teaching of Mathematics (Cambridge, Cambridge University Press).  Penjelasan berikut ini diangkat dari aslinya.
                              
“Permainan Nasty Order” sebaiknya dimainkan oleh tiga atau empat orang.  Permainan ini memerlukan sebuah dadu atau pemintal yang diberi nomor/angka. Permainan ini juga dapat dimainkan oleh dua orang. Akan tetapi kalau hanya dimainkan oleh dua orang kurang mengasikkan, karena tidak banyak orang yang dapat “diacak”!  

Permainan tersebut dapat dilakukan oleh para warga belajar sendiri, atau dipimpin tutor dengan menggunakan kapur tulis. (Tutor dapat membagi kelas menjadi tiga atau empat kelompok, dan seorang anggota kelompok masing-masing secara bergiliran memainkannya).

Menjelaskan permainan ini kiranya lebih mudah dengan dua orang pemain (sebut saja Dana dan Mariam).

Untuk kedua pemain tersebut, papan tulisnya (yang dapat ditulis dengan kapur tulis atau ditulis di kertas) akan terlihat seperti beriktu ini:

H
T
U




Dana







Mariam

Obyek permainan adalah menulis tiga angka terbesar.

Misalkan Daniel giliran pertama. Lemparannya ternyata angka 4. Dana sekarang dapat menuliskan angka 4 di kotak manapun di papan tulis.

Dia menuliskan angka 4 seperti pada gambar di bawah ini (tetapi dia dapat memilih kotak manapun dari enam kotak yang ada):

H
T
U


4

Dana







Mariam

Sekarang giliran Mariam.  Lemparan dadunya ternyata angka 3 dan dia memilih menuliskan angka 3 di papan tulis seperti gambar di bawah ini: 

H
T
U


4

Dana





3

Mariam


Sekarang giliran Dana dan lemparannya angka 1  Dia mengambil kesempatan mengejek Mariam dengan menuliskan angka 1 di papan tulis seperti gambar di bawah ini:

H
T
U


4

Dana




1
3

Mariam

Lemparan Mariam angka 2 di menuliskannya seperti di bawah ini:

H
T
U


4
2
Dana




1
3

Mariam

Kemudian lemparan Dana adalah angka 6 (enam), dan menuliskannya sepeti ini:


H
T
U

6
4
2
Dana




1
3

Mariam


Giliran terakhir adalah Mariam: Lemparannya angka 5 (lima), tinggal satu kotak pilihan:


H
T
U

6
4
2
Dana




1
3
5
Mariam

Daniel memenangkan putaran ini karena 642 lebih besar dari 135.

Pemain dapat memainkannya dalam beberapa putara, dan setiap putaran menambahkan score/nilainya. Pemain (team) dengan jumlah score tertinggi adalah pemenangnya.

Berbagai variasi permainan: Dari permainan ini yang ingin dicapai adalah angka terkecil bukan angka terbesar. Juga dapat dengan menentukan target angka yang pasti. Misal, targetnya “333”.  Team/ pemain yang memperoleh angka mendekati angka tersebut adalah pemenangnya.


Jika pemainnya tiga orang (Martin, Eli, and Ben), papan tulisnya digambar seperti di bawah ini:

H
T
U




Martin







Eli







Ben
Jika pemainnya empat orang (Jimi, Peter, Susanti dan Johan) papan tulisnya digambar seperti ini:

H
T
U




Jimi







Peter







Susanti







Johan


Jika Jimi bermain gilian pertama dan lemparannya angka 4, dia boleh menuliskan angka 4 tersebut di mana saja dari 12 kotak yang ada, dan seterusnya.

Petunjuk:

Taktik (untuk menciptakan nilai tinggi): Cobalah menuliskan angka/bilangan besar dalam ratusan kolom pada deretan anda sendiri. Cobalah menuliskan angka/bilangan kecil dalam ratusan kolom lawan bermain anda!   

Walaupun demikian, mintalah kepada warga belajar menemukannya untuk kepentingan mereka sendiri! Permainan tersebut memantapkan prinsip manfaat penempatan


IV.    Konsentrasi/ Menemukan Pasangan (Finding Pairs)


Permainan ini untuk dua orang. Muatan pendidikannya dapat diatur dalam segala tingkat kesulitan, yang dapat pula digunakan untuk menunjang mata pelajaran apapun.

Paling sedikit diperlukan dua puluh kartu. Kartu tersebut kira-kira seukuran “kartu nama”, misalnya 8 cm X 5 cm. 









 



Daripada menggunakan kartu mahal lebih baik menggunakan karton bekas yang dipotong-potong, misalnya karton bekas detergent.  Satu sisi ada cetakan berwarnanya, tapi sisi sebaliknya polos.

Cara menyiapkannya: menuliskan sesuatu pada bagian kartu yang polos/kosong. Dengan kartu sebanyak dua puluh, maksudnya agar dapat dibuat sepuluh “pasangan”.

Jika ini misalnya permainan kata, dapat ditulisi dengan berbagai kata bahasa “Perancis”.  Sepuluh kartu lainnya ditulisi artinya dalam bahasa Inggris. Jadi, sebagai contoh pasangan kata bahasa Perancis dan Inggris adalah sebagai berikut:

                        Petit                 Small   (kecil)
                                                Clef                 Key (kunci)
                                                Chambre          Room (kamar)
                        Porte                Door (pintu)
                                                Dan sebagainya

Dengan geografi, dapat saja nama negara dan pasangannya adalah ibu kotanya. Dengan ilmu kimia, pasangannya adalah simbol unsurnya dan nama zat kimia terkait. Kemungkinannya tidak terbatas.

Cara bermain: kartu dikocok dan diletakkan “tertelungkup” di atas meja (yaitu sisi/ permukaan yang ada bekas gambar menghadap ke atas). Kartu tersebut dapat diletakkan tidak beraturan atau disusun rapi membentuk deretan berikut ini:








Pemainnya mengambil secara bergiliran mencari pasangan katannya. Pemain pertama membuka dua kartu seperti berikut ini:

Ternyata tidak sepasang. Maka pemain pertama harus mengembalikan dua kartu tersebut ditelungkupkan kembali, dan giliran pemain ke dua untuk mencoba.




Pemain kedua tebakannya beruntung dan menemukan satu pasang:


Karena kartu-kartu “berpasangan”, maka pemain tersebut membuka kartu dan membiarkannya terbuka.  Sekarang masih delapan belas kartu.

Jika kartu yang dibuka tepat, maka giliran berikutnya tetap pemain tersebut.

Aturan mainnya adalah, bahwa pemain yang membuka kartu dengan tepat akan terus bermain sampai kartu yang dia buka berikutnya ternyata tidak berpasangan.

Permainan terus berlangsung sampai kartu habis terbuka. Pemenangnya adalah orang yang berhasil membuka kartu terbanyak (dengan pasangan tepat!)

Permainan ini menggunakan sedikit ketrampilan memori, mengingat-ingat di mana letak kartu-kartu yang tepat (berpasangan!)  Itulah sebabnya permainan ini sering disebut permainan “Konsentrasi”!

Jika menggunakan 20 kartu sangat mungkin memperoleh sebuah “seri/ draw”.  Jika misalnya menggunakan 50 kartu (25 pasang – nomor pasangan), akan selalu ada pemenangnya.

“Pasangan/Konsentrasi” sangat baik untuk mempertegas fakta dan konsep yang mudah menimbulkan keraguan.  Misal, permainan matematika dapat terdiri dari 4 kartu ini:





50 and 25 X 2 berpasangan.  50% dan 0.5 juga berpasangan. Pemahaman warga belajar dapat saja keliru bahwa 50 dan 50% dikira sama maka membuat “pasangannya” keliru. Permainan pasangan sangat membantu menyadarkan kesalahpahaman warga belajar, dan untuk waktu mendatang tidak akan lupa bahwa 50 dan 50% tidaklah sama!

Jika dikehendaki, permainan tersebut dapat pula dibuat muslihat (trik) sedemikian rupa bahwa dua pasang kartu (yaitu 4 kartu) adalah sama. Hal ini membuat susunan kartu tersebut lebih mirip dengan susunan kartu bermain yang konvensional, dimana terdapat empat as, empat raja dan empat ratu, dst. Susunan kartu seperti itu dapat pula digunakan dalam banyak permainan pendidikan yang didasarkan pada kartu konvensional, sebagaimana diuraikan dalam bagian berikut secara singkat.



V.       Permainan Kartu


Sebanyak 52 kartu pendidikan dapat dibuat berdasarkan kartu konvensional. Dengan kartu-kartu tersebut dapat dibuat trik pada tingkat kesulitan apapun dan menunjang mata pelajaran kurikulum apapun.

Kemasan pendidikan dapat dengan 52 kartu yang terbagi dalam 13 pasang, setiap pasang terdiri dari 4 kartu.  Setiap pasang (4 kartu) harus memuat sesuatu yang umum.

Dua halaman berikut dari Petunjuk ini menunjukkan contoh dua macam pasangan empat kartu: Matematika dan Bahasa Inggris.  Kartu seperti ini dapat dimainkan dalam versi pendidikan dari permainan kartu yang paling konvensional. 

Tiga macam permainan kartu konvensional yang dapat dimainkan secara khusus adalah: 
·           Rummy
·           Snap
·           Fish/Happy Families

(Jika tidak paham mengenai aturan permainan ini, lihat di ringkasan permainannya).

Permainan Kartu – Satu Set Contoh Permainan Kartu:
4 x 4

8 + 8

8 x 2

16







3 x5

8 + 7

30 ÷ 2

15







5 x 4

10 x 2

10 + 10

20







6 x 4

8 x 3

12 + 12

24







5 x 5

30 – 5

13 + 12

25







6 X 6

9 X 4

20 + 16

36







7 X 4

30 – 2

56 ÷ 2

28







7 X 5

70 ÷ 2

20 + 15

35







8 X 4

16 + 16

64 ÷ 2

32







9 X 3

54 ÷ 2

31 – 4

27







9 X 5

90 ÷ 2

50 – 5

45







9 X 6

61 – 7

35 + 19

54







9 X 8

36 X 2

81 – 9

72

Permainan Kartu – Satu Set Contoh Kartu Padanan Kata (Bhs.Inggris):
Happy

Cheerful

ecstatic

delighted







miserable

sad

unhappy

despondent







large

enormous

gigantic

gargantuan







small

miniscule

little

Tiny







rush

hurry

hasten

Race







searing

blistering

scorching

sweltering







unpleasant

obnoxious

repulsive

Nasty







winding

meandering

twisty

snaking







rich

wealthy

affluent

prosperous







ramshackle

scruffy

dilapidated

decrepit







tasty

delicious

scrumptious

delectable







fragile

delicate

flimsy

Weak







dangerous

risky

perilous

hazardous

 

VI.    Permainan Belajar Bersama (Cooperative Learning Game)


Penghargaan; “Permainan Belajar Bersama” adalah permainan yang trik-nya dibuat oleh Jill Aitken. Penjelasan yang diberikan di bawah ini adalah interpretasi asli dari penjelasan singkat dalam buku:  AITKEN, J (Comp) (2001) Learning Together: a resource book of activities for teachers of senior primary students (Kingston, Ministry of Education, Government of St Vincent and the Grenadines).

Permainan ini sangat baik untuk digunakan dalam pelatihan tutor ataupun untuk anak sekolah, guna menunjukkan manfaat kerja sama. Permainan ini dilakukan dalam kelompok. Sangat baik dimainkan dalam kelompok yang terdiri dari empat atau enam orang. Tujuannya adalah membuat peta dunia dari potongan jigsaw (potongan-potongan kecil dari peta itu sendiri, kemudian dibentuk peta utuh).

Jika dikehendaki, antara kelompok yang satu dengan kelompok yang lain dipertandingkan, dan kelompok yang terlebih dahulu selesai membuat peta adalah pemenangnya. Keistimewaan permainan ini adalah, bahwa permainan dianggap berhasil jika setiap anggota kelompok bekerja sama  dalam menyelesaikan pembuatan peta tersebut.

Sebuah peta dunia disertai tempelan potongan-potongannya diberikan bersama Petunjuk ini dalam bentuk “Master Copy Permainan Belajar Bersama”.

Di bawah ini diberikan empat cara memainkannya. Masing-masing makin lama makin rumit dan makin sulit, tetapi makin menyenangkan dan menarik!

Versi Satu (sederhana dan cepat).

Untuk masing-masing kelompok:

Lepaskan enam potongan dari satu peta, kemudian dikocok. Berikan enam potongan peta tersebut kepada kelompoknya. Kelompok tersebut harus mencoba menyatukannya dikerjakan bersama anggota kelompok.

Versi Dua (sedikit lebih sulit).

Untuk masing-masing kelompok:

Lepaskan dua belas potongan dari dua peta, kemudian dikocok.  Berikan dua belas potongan peta tersebut kepada kelompoknya. Kelompok tersebut harus mencoba menyatukannya dikerjakan bersama anggota kelompok.

Versi Tiga (makin menantang dan makin mengasikkan!)

Dalam permainan ini tutor harus terlebih dahulu membuat persiapan, sebelum permainan yang terkait dengan sesuatu pelajaran dimainkan.  

Untuk masing-masing kelompok, tutor harus membuat potongan map sebanyak anggota kelompok.

Misal, kelompok yang terdiri dari empat orang memerlukan 4 peta yang dipotong sebanyak 24 potong.

(Jika lima kelompok bermain sekaligus, maka tutor harus menyediakan lima set dari dari empat peta, masing-masing 6 potongan: yaitu sebanyak 20 peta dan 120 potongan!)

Untuk setiap kelompok terdiri dari empat orang, tutor mengocok 24 potongan dari peta tersebut dan secara acak  memasukkan 6 potongan peta ke dalam empat amplop.  

Jika permainan tersebut telah siap dimainkan, sebuah amplop yang berisi 6 potongan peta diberikan kepada tiap kelompok. Namun demikian karena potongan-potongan peta tersebut dimasukkan ke dalam amplop secara acak, tampaknya enam potongan peta dalam amplop tersebut bagi setiap warga belajar tampaknya tidaklah mungkin bahwa 6 potongan peta tersebut merupakan potongan yang cocok untuk peta para warga belajar tersebut.

Untuk permainan dengan versi ini, ada empat peraturan yang pokok yakni:
·           Warga belajar dilarang berbicara 
·           Para pemain dapat meneruskan potongan-potongan yang tidak cocok tersebut (yang tidak dikendaki) kepada anggota kelompok yang manapun. 
·           Walaupun demikian, para pemain tidak boleh bertanya atau memberi isyarat kepada pemain lainnya bahwa mereka memerlukan potongan peta dari orang lain.  Mereka harus menunggu untuk diberi.  Apabila mereka diberi potongan peta yang tidak dikehendaki/diperlukannya, mereka harus menerimanya. (Tetapi kemudian mereka dapat memberikannya kepada orang lain.) 

Warga belajar akan segera memperoleh pelajaran, bahwa semua anggota kelompok hanya dapat menyelesaikan pembuatan peta jika semua orang bekerja sama. Jika tujuan permainan ini adalah menjadi kelompok pertama yang menyelesaikan pembuatan peta, maka di atas segala-galanya, kerja sama adalah yang penting!

Versi 4 (dari semua permainan, inilah yang paling digemari!)

Versi 4 disiapkan dan dimainkan seperti Versi 3, tetapi ditambah satu variasi penting.

Kali ini, permainan dilaksanakan seperti permainan kartu. Pemain bergilir mengikuti arah jarum jam. Kelompok pertama yang memperoleh giliran harus memberikan satu potongan jigsaw kepada pemain lain yang manapun.  Pemain disebelahnya searah jarum jam melakukan hal yang sama, dan seterusnya. Jika seorang pemain telah memberikan semua potongan jigsaw dan sama sekali tidak menerima, pemain tersebut mengalihkan gilirannya. Permainan tersebut berlangsung terus sampai semua anggota kelompok berhasil menyelesaikan gambar petanya.  

Permainan tersebut sangat menantang karena para pemainnya mungkin saja diberi potongan jigsaw yang tidak dikendaki/diperlukannya. Selanjutnya, menjelang akhir permainan apabila beberapa anggota kelompok telah menyelesaikan gambar petanya dan yang lain belum, pemain tersebut harus memberikan potongan jigsaw yang ada padanya. Jelasnya karena apabila hal ini merupakan giliran bermain dari seseorang aturan permainannya adalah bahwa anda HARUS memberikan potongan jigsaw. Hanya kerja sama dan sedikit akal/kejujuran yang dapat mengatasi masalah tersebut!

Catatan mengenai jigsaw:

Gambar apapun dapat dibuat sebagai bahan jigsaw, tetapi makin rumit imaginasinya akan makin sulit menyusun jigsawnya. Potongan jigsaw tidak harus dibatasi enam potongan.

Perlu dicatat bahwa, untuk peta dunia misalnya, partisi jigsawnya dibuat dengan teliti sedemikian rupa sehingga setiap potongan jigsaw paling tidak menunjukkan satu sisi yang tepat/pas.  Hal ini menjadikan jigsaw lebih menantang. Beberapa pemain akan sampai pada trik berpikir harus menemukan potongan sisinya, karena bentuk jigsaw tersebut mempunyai sudut/sisi yang pas/tepat! Hanya sebentar saja untuk mengetahui bahwa hal ini tidak perlu dimasalahkan!


VII. Verbal Tennis


Penghargaan; Permainan Verbal Tennis adalah karya Jill Aitken.  Penjelasan di bawah ini adalah interpretasi asli dari penjelasan singkat yang dimuat dalam: AITKEN, J (Comp) (2001) Learning Together: a resource book of activities for teachers of senior primary students (Kingston, Ministry of Education, Government of St Vincent and the Grenadines).

Verbal tennis adalah sepasang kegiatan oral guna memantapkan pembelajaran. Permainan ini hanya kegiatan singkat, yang dalam situasi, dapat sering disebarkan oleh tutor untuk mata pelajaran apapun dan hampir pada tingkat kemampuan apapun.

Bilamana tutor mengajak bermain verbal tennis, tutor minta kepada kelas/warga belajar membentuk pasangan – bisaanya dengan orang/warga belajar yang duduk disebelahnya, agar tidak banyak timbul gangguan. Warga belajar memutar kursinya sehingga berhadapan satu sama lain.

Setiap permainan verbal tennis memiliki “tema”.

Penjelasan lebih lanjut sebaiknya menggunakan contoh khusus sebagai acuan.
Sebagai contoh pertama, misalnya yang berhubungan dengan pelajaran geografi dan tutor memilih “sungai” sebagai tema permainan.  Setelah itu warga belajar akan menyebutkan nama-nama sungai kepada setiap warga belajar lainnya:

Warga belajar A:  “Sungai Amazon”
Warga belajar B: “Sungai Nil”
Warga belajar A: “Sungai Mississippi”
Warga belajar B: “Sungai Niger”
Warga belajar A: “Sungai Rhine ”
Warga belajar B: “Sungai Colorado”
Warga belajar A: “Sungai Gangga”
Warga belajar B: “SungaiSeine”
Warga belajar A: “Sungai Zambezi”
Warga belajar B: “Sungai Volga”
Warga belajar A: “Sungai Danube”
Warga belajar B: “Sungai Rhone”
Dan seterusnya.

Permainan berjalan terus seperti rally (pukulan memanjang) dalam permainan tennis (inilah sebabnnya, tennis diberikan pada nama permainan tersebut), sampai seorang warga belajar merasa ragu (misal untuk lebih dari 10 detik) atau mengulang nama sungai yang telah disebutkan. Warga belajar tersebut kalah bermain (atau nilai pertama, jika akan dimainkan  beberapa putaran lagi lagi).  Anggota pasangan dapat mengambil giliran dan menjadi pemain yang mulai pertama.

Sebagai contoh ke dua, dalam pelajaran bahasa Inggris, tutor minta kepada warga belajar untuk memainkan verbal tennis menggunakan “kata keterangan yang menjelaskan gaya orang berjalan”:  contoh, kata-kata yang dapat digunakan untuk melengkapi kalimat berikut ini: “Anak lagi-laki itu bergerak. . . . .”

Rally tersebut berlangsung seperti di bawah ini:

Warga belajar A: “cepat ”
Warga belajar B: “lambat ”
Warga belajar A: “hati-hati ”
Warga belajar B: “kebingungan ”
Warga belajar  A: “pasti/mantap”
Warga belajar  B: “dengan tujuan jelas ”
Warga belajar  A: “tegap ”
Warga belajar  B: “malas ”
Warga belajar  A: “sempoyongan ”
Warga belajar  B: “tanpa arah”
Warga belajar  A: “marah/terburu-buru”
Warga belajar  B: “santai ”
Dan sebagainya.

Sebagai contoh ketiga, dalam pelajaran ilmu kimia, tutor minta warga belajar memainkan verbal tennis dengan menggunakan nama-nama gas:

Warga belajar A: “oxygen ”
Warga belajar B: “helium ”
Warga belajar A: “nitrogen ”
Warga belajar B: “carbon monoxide ”
Warga belajar A: “carbon dioxide ”
Warga belajar B: “hydrogen ”
Dan sebagainya.

Variasi-variasi yang dapat dimainkan: Contoh, dapat saja Warga belajar A menyebutkan nama-nama negara dan Warga belajar B menjawab ibu kota negara yang disebutkan. Aturannya tetap, yaitu apabila satu pasang ternyata ragu (misal, tidak menjawab lebih 10 detik), macet, atau memberikan jawaban yang sudah diberikan sebelumnya.

Seperti halnya dalam pelajaran bahasa Inggris, suatu variasi lawan kata dapat juga dimainkan: Warga belajar  A menyebutkan satu kata seperti: “sedih” dan Warga belajar B menjawabnya dengan kata ”senang/bahagia”.

Sangat baik jika variasi tersebut dimainkan sedikitnya dua kali/putaran, agar anggota pasangan memiliki peluang/kesempatan bergantian peran.

Dalam pelajaran matematika, verbal tennis dapat dipolakan sekitar angka-angka. Contoh, mulai dengan angka nol, ditambah satu, ditambah dua, ditambah tiga, kemudian ditambah empat, ditambah lima, dan seterusnya.

Dengan contoh-contoh tersebut, verbal tennis ternyata sangat baik untuk pemantapan kegiatan pembelajaran, juga untuk praktek kecepatan serta pengembangan kekayaan/ penguasaan kata. Permainan tersebut juga sangat baik untuk pembelajaran secara bersama. Seorang anggota pasangan akan mendengarkan (dan belajar) suatu kata yang belum terpikirkan olehnya, selain yang disebutkan oleh temannya. Permainan tersebut melibatkan warga belajar secara aktif, dan sangat baik untuk pengembangan ketrampilan sosial dan percaya diri.

Tutor dapat mengembangkan permainan tersebut agar dapat lebih memantapkan kegiatan pembelajaran. Kegiatan ini dapat disertai kegiatan kaji-ulang, bersama warga belajar dengan menggunakan kapur tulis, mengenai semua nama sungai/kata-kata keterangan/ nama-nama gas, dan sebagainya, yang telah diidentifikasi. Tutor dapat mengupayakan contoh-contoh lainnya dalam untuk ditambahkan pada kombinasi pengetahuan warga belajar – dengan demikian memperluas pembelajaran lebih lanjut secara merata.

Referensi:

CEC (Cambridge Education Consultant). (2002) Kumpulan Sumber Kerja Untuk Pelatihan Guru. Jakarta: CEC.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Blogger Templates